„Metaverse“– kommt jetzt das Internet 3.0?

„Ich erwarte, dass die Menschen uns in den kommenden Jahren nicht mehr in erster Linie als Social-Media-Unternehmen sehen werden, sondern als Metaverse-Unternehmen. In vielerlei Hinsicht ist das Metaverse der ultimative Ausdruck der sozialen Technologie.“ Ende Juni hat Facebook-CEO und Gründer Mark Zuckerberg die Zukunft von Facebook im Metaversum verortet. Und seitdem macht dieser Begriff immer mehr die Runde.

Bereits zu Jahresanfang hatte „Epic Games“, Hersteller des weltweit beliebten Spiels „Fortnite“, in einer Aussage vor Gericht erklärt, dass dieses kein Spiel, sondern ein Metaversum sei. Und um die eigenen Ambitionen um das Metaversum zu unterstützen, sicherte sich Epic Games im April eine Finanzierung in Höhe von 1 Milliarde US-Dollar. Der CEO von Netflix wiederum betrachtet eben dieses Fortnite als den größten Konkurrenten seines Unternehmens, nicht andere Streaming-Anbieter wie z.B. Disney oder Amazon Prime. Anfang August sagte CEO Satya Nadella, dass Microsoft das Metaversum für Unternehmen entwickeln wolle. Und dann ist da noch Matthew Ball, ein Ex-Amazon-Manager, jetzt Metaversum-Vordenker und Investor. Dessen Essays zum Metaverse empfiehlt Mark Zuckerberg seinen Angestellten wärmstens zur Lektüre. Im Juni hat dieser Risikokapitalgeber beim Start eines Fonds mitgewirkt, mit dem Interessierte in den Metaverse-Bereich investieren können. Im Fonds enthalten sind u.a. der Chiphersteller Nvidia und die Spielplattform Roblox. Wenn sich so viele Unternehmen in kurzer Zeit zu einem Thema positionieren, könnte es um viel Geld gehen.
Was um alles in der Welt ist das Metaversum also oder eher was soll es sein?
Die Menschen verbringen immer mehr Zeit im Internet, also im virtuellen Raum. Sie nutzen das Internet zur Recherche, Kommunikation, für Social Media, Online-Shopping, Arbeiten, Streaming ...
Das Metaverse soll viel stärker als bisher die Trennung von physischer und virtueller Welt aufheben, der Mensch soll viel mehr in diesem virtuellen Universum leben. Unter anderem mithilfe von Augmented Reality (AR)und Virtual Reality (VR). Augmented Reality steht für eine digital erweiterte Realität. Eine AR-App auf dem Smartphone zeigt zum Beispiel den Wintergarten von Ludwig II auf der Münchner Residenz, der im 2. Weltkrieg zerstört wurde. Und VR ist für viele Gamer längst Alltag: VR-Brillen, oder ein HMD (Head Mounted Display), die AR-Brille oder das Hologramm-Gerät bilden digitale Umgebungen immer realistischer ab – und lassen den Nutzer tatsächlich immer mehr in diese virtuelle Welt eintauchen.
Kein Wunder also, dass sich die Spielebranche als Trendsetter in Sachen Metaverse sieht. Fortnite bietet eben nicht nur das weltweit beliebte Schießspiel, das mit 2D oder 3D zur Jagd auf Gegner oder zum Überwinden von Hindernissen einlädt. Mit VR-Brille oder in 2D vor dem Bildschirm. Es enthält in seiner virtuellen Welt auch einen „Party Royale“ getauften experimentellen Bereich, in dem sich die weltweit 350 Millionen Nutzer treffen können, um gemeinsam Zeit mit „Aktivitäten“ wie das gemeinsame Anschauen eines Filmes oder eines Konzertes, zu verbringen. 12,39 Millionen Menschen verfolgten im April 2020 gleichzeitig das Konzert des US-amerikanischen Rappers Travis Scott. Und am 6. August dieses Jahres betrat der Megastar Ariana Grande die Metaverse-Bühne. Auf der virtuellen Bühne bewegt sich und singt die virtuelle Darstellung des Stars, um ihn herum „tanzen“ andere virtuelle Gestalten, die für die Spielewährung V-Bucks, also virtuelles Geld von Epic Games, Ariana-Grande-„Skins“ erwerben und ihren Avatar entsprechend „anziehen“ konnten. Die Skins kosteten gemeinsam mit anderen dazu erhältlichen virtuellen Objekten umgerechnet 10 US-Dollar.
Diese virtuellen Darstellungen werden auch „Avatar“ genannt. Das ist, so Wikipedia, „eine künstliche Person oder eine Grafikfigur, die einem Internetbenutzer in der virtuellen Welt zugeordnet wird, beispielsweise in einem Computerspiel“. Die Avatare im Metaversum sollen dauerhaft bleiben, sprich die jeweilige Person dauerhaft im virtuellen Raum repräsentieren.
Ein anderer Spielehersteller, Roblox, mit einem Spiel mit dem gleichen Namen, hat ebenfalls ein Metaversum geschaffen, über das Menschen miteinander in Verbindung treten können, Spiele leicht zugänglich sind und die Spielstände und im virtuellen Raum geschaffenen Werke dauerhaft Bestand haben. Hier liegt der Fokus aktuell aber mehr auf Spielen und Wettbewerben im ‚Metaverse Champions Hub‘. Ein Avatar-Shop bietet eine große Auswahl an Gestaltungsmöglichkeiten für den eigenen Avatar. Roblox wächst stark in den USA, über 50 Prozent der Nutzer sind Teenager.
Jeder für sich oder alle in einem?
Das Metaverse von Spiele-Anbietern ist bunt und poppig, (ent)führt den Menschen in eine farbenprächtige andere Welt – und hält ihn täglich länger dort als andere Plattformen wie zum Beispiel Facebook. Das wird im Vergleich von den Teenagern nur noch wenige Minuten am Tag genutzt. Abgesehen davon, dass die ‚user experience‘ in den aktuellen Metaverse-Welten bereits sehr anziehend ist, muss Facebook sich erneuern, um zukünftig wieder attraktiver für jüngere, aber durchaus auch ältere, Nutzer zu werden. Das dürfte einer der Gründe sein warum Mark Zuckerberg die Social Media Company so sehr in Richtung Metaversum steuern will. Hinzu kommt, dass eine solche eigene Facebook-Welt unabhängig von den Betriebssystem-Plattformen anderer Anbieter sein könnte, was mithin die Werbeeinnahmen sichern würde. Apple-Kunden können die Verfolgung eigener Aktivitäten am Rechner oder Smartphone immer besser kontrollieren, einschränken oder auch ausschließen.
Fortnite hat ein eigenes Metaversum, Roblox ebenso, Facebook bald schon. Und Microsoft will ebenfalls mithalten, um nur ein paar bisher erwähnte Unternehmen zu nennen. Genau dies markiert aber auch gleichzeitig eine Schwäche der Idee, die mit der Wortschöpfung Metaverse auf einen Science-Fiction-Roman von Neil Stephenson aus dem Jahr 1992 zurückgeht. Denn damit alle Menschen, die daran teilnehmen wollen von einem Metaversum zum nächsten überwechseln können, bedarf es gemeinsamer Standards, um die einzelnen Welten miteinander zu verknüpfen. Interoperabilität ist das Schlüsselwort.
Und: Je mehr sich ein Mensch mit seinem digitalen Selbst in dieser Welt aufhält, je mehr er sich dort sein virtuelles Abbild schafft, desto klarer muss auch geregelt sein, wie Datenschutz und Privatsphäre gesichert werden, welche digitale Währung gilt und wie z.B. VR-Brillen über den gesamten Lebenszyklus die Sicherheit der personenbezogenen Daten gewährleisten. Die Beratungsfirma Deloitte erwartet, dass sich „die Form des virtuellen Raums, der mit der realen Welt im 3D-Raum interagiert, ausweiten wird. Mit anderen Worten: Metaverse wird eine repräsentative Technologie, Plattform und Dienstleistung im Web 3.0 sein.“
Bis es soweit ist, wird es aber noch ein Weilchen dauern. Sicherheit, Selbstbestimmung und Unabhängigkeit der Nutzer von den großen Tech-Konzernen sollten im Vordergrund aller Überlegungen stehen. Die Blockchain-Technologie, die es erlaubt, digitale Inhalte fälschungssicher zu speichern, könnte dafür die passende Basis sein. Gleichzeitig könnte sie auch für die Kommunikation zwischen den unterschiedlichen virtuellen Welten sorgen. Der Metaverse-Vordenker Ball sieht das ähnlich: „Die Blockchain-Technologie ist eine gute Lösung für das Metaversum. Es basiert auf der Interoperabilität von Währungen, Daten und Wertgegenständen.“ Würde dieser Ansatz einer herstellerunabhängigen Sprache zwischen einzelnen Metaversen sich durchsetzen, dann kann Mark Zuckerberg auch gerne „das Metaverse zum Leben erwecken“.